3 200 licenciés, 4 studios fermés : le plan fou d’Xbox pour séduire 1 milliard de joueurs par jour

Xbox traverse une zone de turbulences. 3 200 salariés licenciés, 4 studios fermés du jour au lendemain : la marque de Microsoft vient de vivre l’une des purges les plus dures de son histoire.
Mais derrière ce coup de balai, une femme avance un plan aussi radical qu’inattendu. Asha Sharma, la nouvelle patronne de Xbox, ne cache plus ses ambitions.
Et son objectif donne le vertige : divertir un milliard de joueurs, chaque jour, dans le monde entier.
Un bilan sans concession après 100 jours aux commandes
Après ses 100 premiers jours à la tête de Xbox, Asha Sharma a pris la parole sur X pour poser un diagnostic sans détour. Le constat est brutal : Xbox a laissé filer ses dépenses sans que les revenus suivent le même rythme.
« Nos marges sont de 3 à 10 fois inférieures à celles des plateformes et des éditeurs comparables », écrit-elle noir sur blanc. Une phrase qui sonne comme un désaveu de la stratégie menée jusqu’ici par Phil Spencer, l’ancien patron de la marque.
Le pari du Game Pass, du multiplateforme et d’un catalogue toujours plus large n’a, selon elle, jamais tenu ses promesses de croissance. Un aveu rare pour une entreprise habituée à vanter ses chiffres d’abonnés.
Conséquence directe : des studios comme Double Fine Production ou Ninja Theory quittent l’écurie. Asha Sharma justifie ce choix par un calcul froid : « au cours d’une année type, nous avons perdu 64 centimes pour chaque dollar investi ». Un chiffre qui explique à lui seul l’ampleur de la restructuration, dans un secteur où l’intelligence artificielle bouscule déjà les modèles économiques traditionnels et où même des géants industriels revoient leurs priorités du jour au lendemain.
Une entreprise plate, rapide, presque une start-up
Le vrai virage, ce n’est pas seulement les licenciements. C’est la philosophie que veut imposer Asha Sharma à l’ensemble de Xbox. Selon The Game Business, la dirigeante veut réintroduire un esprit start-up dans une structure devenue trop lourde.
Dans son mémo interne, elle pointe un problème très concret : « dans certains services de l’entreprise, les tâches transitent par jusqu’à 14 niveaux hiérarchiques ». Un chiffre qui donne le tournis pour une simple décision créative.
Sa solution est radicale : réduire cette chaîne à 5 niveaux maximum, idéalement à 3. L’organisation reposera désormais sur des créateurs, des leaders impliqués directement dans le travail des équipes, et des responsables qui assument seuls les décisions clés.
Pour incarner cette bascule, un nouveau poste apparaît : celui de directrice des opérations, confié à Helen Chiang, ancienne patronne de Minecraft. Elle répondra directement à Asha Sharma et devra faire travailler ensemble les équipes de développement et les services comme Xbox Live ou le Game Pass. Une réorganisation qui rappelle que même les hausses de prix des consoles annoncées récemment ont été décidées dans l’urgence, en quelques heures, après une annonce similaire d’Apple.

Le pari fou du milliard de joueurs quotidiens
Voici enfin l’objectif qui donne tout son sens à cette purge : atteindre 1 milliard de joueurs divertis chaque jour. Pour y parvenir, Asha Sharma veut concentrer les efforts sur les poids lourds de l’écurie Microsoft.
Mojang (Minecraft), Bethesda Zenimax (Elder Scrolls, Fallout), King (Candy Crush) et Activision (Call of Duty) deviennent les piliers de cette stratégie. Deux d’entre eux, Mojang et King, passeront même sous sa supervision directe, tant ils sont devenus, selon ses propres mots, de véritables plateformes à part entière.
Microsoft promet aussi d’investir « plus que jamais » dans Xbox cette année, avec un objectif de retour à la croissance fixé à 2027. Aucun jeu first-party déjà annoncé ne serait annulé, précise-t-elle pour rassurer les joueurs les plus inquiets, un discours qui n’est pas sans rappeler les stratégies d’autres géants technologiques face aux mutations rapides de leur marché, comme on l’a vu récemment avec certaines annonces spectaculaires dans l’industrie.
Mais l’objectif reste vertigineux à l’échelle du secteur. Pour donner un ordre d’idée, Roblox, l’un des jeux les plus populaires de la planète, comptait environ 144 millions d’utilisateurs actifs quotidiens fin 2025. Soit à peine 14 % du chiffre visé par Xbox.
Un milliard de joueurs par jour, ça reste un chiffre qui claque plus qu’il ne convainc. La vraie question, c’est de savoir si cette cure d’austérité suffira à transformer l’ambition en réalité d’ici 2027.