Le créateur de la Game Boy l’a imaginée en regardant un homme jouer avec sa calculatrice dans le train
Tu as probablement déjà tenu une Game Boy entre les mains. Peut-être même que tu en as une qui traîne dans un tiroir. Mais tu ne sais sûrement pas que cette console mythique est née d’un trajet en train parfaitement banal — et d’un type qui s’ennuyait tellement qu’il jouait avec sa calculatrice.
Un ingénieur qui réparait les machines à cartes
Gunpei Yokoi n’avait rien d’un génie reconnu quand il a rejoint Nintendo en 1965. À l’époque, l’entreprise japonaise ne fabriquait ni consoles ni jeux vidéo. Elle produisait des cartes à jouer traditionnelles, les hanafuda, depuis près d’un siècle.

Le boulot de Yokoi consistait à entretenir les machines de la ligne d’assemblage. Un job technique, répétitif, sans glamour. Mais le bonhomme avait un truc en plus : il bricolait des gadgets pendant ses pauses, juste pour s’amuser.
Un jour, le président de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, tombe sur l’un de ses bidouillages : un bras extensible articulé, fabriqué avec des pièces de récup. Yamauchi ne rigole pas. Il lui demande d’en faire un jouet commercialisable pour Noël. Ce sera l’Ultra Hand, vendu à 1,2 million d’exemplaires au Japon.
Yokoi passe du statut de technicien de maintenance à celui d’inventeur maison. Il enchaîne les créations, dont les célèbres Game & Watch — ces petites consoles portables à écran LCD qui ont cartonné dans les années 80. Mais son coup de maître, il ne le sait pas encore, va germer dans un wagon de train.
Le trajet en Shinkansen qui a tout déclenché
On est au début des années 1980. Yokoi prend régulièrement le Shinkansen, le train à grande vitesse japonais, entre Kyoto et Tokyo. Pendant un trajet, il observe un salaryman assis en face de lui.

L’homme d’affaires, visiblement mort d’ennui, tripote sa calculatrice de poche. Il appuie sur les touches au hasard, regarde les chiffres défiler, recommence. Pas pour calculer quoi que ce soit. Juste pour tuer le temps.
N’importe qui aurait trouvé ça pathétique. Yokoi, lui, a une illumination. Si un adulte en costume-cravate s’amuse avec une calculatrice dans un train, alors il existe un marché gigantesque pour un objet de poche qui proposerait un vrai divertissement.
L’idée centrale est limpide : pas besoin de la meilleure technologie. Il faut un truc petit, pas cher, solide, avec une autonomie de batterie énorme. Un jouet pour adultes déguisé en console. Cette philosophie, Yokoi la résumera plus tard en une formule devenue culte chez les designers du monde entier : « la pensée latérale appliquée à une technologie mature ».
Une console que personne ne voulait chez Nintendo
Quand Yokoi présente son concept en interne, l’accueil est glacial. En 1989, la guerre des consoles fait rage. Sega pousse la Mega Drive, NEC lance la PC Engine. Tout le monde veut plus de puissance, plus de couleurs, plus de pixels.
Et Yokoi arrive avec un écran monochrome vert, sans rétroéclairage, doté d’un processeur 8 bits déjà dépassé. Ses collègues trouvent l’idée ringarde. Certains cadres de Nintendo pensent que ça va ternir l’image de la marque, alors que la NES cartonne dans les salons du monde entier.
Mais Yokoi s’en fiche. Il sait que la puissance n’est pas le critère. Le prix, oui. L’autonomie, oui. La solidité, absolument. La Game Boy tourne avec quatre piles AA pendant 30 heures d’affilée. Sa concurrente directe, la Game Gear de Sega — en couleur, plus belle sur le papier — dévore six piles en 3 à 5 heures.
Le calcul est brutal : un gamin qui part en vacances avec une Game Gear se retrouve à court de batterie avant d’arriver à destination. Celui qui a une Game Boy joue pendant tout le trajet, puis encore une semaine sans changer les piles. Comme l’avait compris d’autres inventeurs avant lui, la simplicité battait la sophistication.
Le coup de génie que personne n’avait vu venir
La Game Boy sort le 21 avril 1989 au Japon. En 24 heures, les 300 000 unités disponibles sont écoulées. Aux États-Unis, même scénario quelques mois plus tard. Mais le vrai accélérateur, ce n’est pas le hardware.
C’est Tetris. Yokoi et son équipe négocient les droits du jeu de puzzle soviétique pour l’inclure dans chaque boîte. Un choix stratégique diabolique. Tetris n’est pas un jeu « de garçon » ni « de fille ». Il plaît à tout le monde, de 7 à 77 ans. Exactement comme la calculatrice du salaryman dans le train : un truc simple, addictif, universel.
Résultat : 118,69 millions de Game Boy vendues dans le monde. C’est plus que la population de la France et de la Belgique réunies. La console restera en production pendant 14 ans, un record de longévité presque inégalé dans l’industrie du jeu vidéo.
La fin tragique d’un génie discret
Malgré ce succès colossal, Yokoi quitte Nintendo en 1996. Son dernier projet pour l’entreprise, le Virtual Boy — un casque de réalité virtuelle rouge et noir — a été un échec commercial cuisant. Moins d’un million d’unités vendues. L’homme qui prônait la simplicité technologique avait, pour une fois, cédé à la tentation de l’innovation de pointe.
Le 4 octobre 1997, Gunpei Yokoi meurt dans un accident de voiture sur une autoroute japonaise. Il avait 56 ans. Il venait de fonder sa propre société et travaillait sur la WonderSwan, une nouvelle console portable pour Bandai.
Sans ce trajet en Shinkansen et sans cet inconnu qui s’amusait avec sa calculatrice, la console portable telle qu’on la connaît n’existerait peut-être pas. La Nintendo Switch, la Steam Deck, ton smartphone — tous descendent de cette idée née dans un wagon.
La prochaine fois que tu vois quelqu’un tripoter son téléphone dans le métro, dis-toi qu’un ingénieur japonais a eu la même vision il y a 40 ans. Sauf que lui, il en a fait une industrie à 200 milliards de dollars.